Erste Version SDL for PalmOS: Tester gesucht

      Erste Version SDL for PalmOS: Tester gesucht

      Hallo liebe Gemeinde,

      ich habe unter Sourceforge.net eine erste Version der SDL für PalmOS zur Verfügung gestellt: sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=212180. Es sind einige Testprogramme (SDLforPalmOS_Beta1_test.zip) und drei Spiele (Madbomber.zip, Crossfire.zip und DodginDiamond2.zip) dabei, die auf verschiedene Geräten getestet werden müssten. Ich habe sie auf einem Treo650 und eine Zodiac 1 getestet. Auf einem Tungsten E laufen die Spiele nicht, da nicht genug Dynamic Heap verfügbar ist.

      Es würde mir die Weiterentwicklung erleichtern, wenn sich der eine oder andere Freiwillige findet.

      Für die Entwickler unter euch:
      Es werden alle Funktionen der SDL außer OpenGL, CDRom und Threads unterstützt. Die Bibliotheken SDL_mixer, SDL_image und spritelib sind auch vorhanden. Des weiteren sind die meisten Funktionen der Standard C Library für ARM-Code verfügbar.

      Gruß,

      Tom
      Mit dem Code von Superwaba habe ich angefangen. Die Erweiterungen in Crimson Fields kenne ich noch nicht. Ist der Sourcecode verfügbar?

      Ich habe das Ganze in eine Form gebracht, dass ich direkt mit main() anfangen kann und mich um Palm-spezifische Dinge nicht mehr kümmern muss. Ich habe die Standard C Library und kann von C++ Exceptions, Virtual Functions und den meisten anderen Features nutzen (danke gcc 4.1.2). Das Ergebnis ist ARM Code.

      Bin gerade dabei zu entscheiden, ob OpenGL mittels Klimt (SoftGL) oder Vincent realisiert werden kann. Von beiden laufen einfache Samples auf dem Palm. Mal sehen, was besser in SDL integrierbar ist. Ich denke, Vincent ist schneller, da ein JIT-Compiler implementiert ist.

      Gruß, Tom.
      Ich hab mir eine Toolchain mit gcc 4.1.2 aufgebaut unf kompiliere alles damit. Scheint stabil zu laufen. Habe auch die letzte Version von Frodo (C64 Emulator) damit kompiliert und bisher noch keine Klagen gehört. Debuggen geht nur mir printf in mein Consolenfenster, das nach exit() noch angezeigt wird (wartet auf tap mit Stylus). Ich werde demnächst noch assert() implementieren, um debuggen noch ein wenig zu verbessern.
      Hi
      Also ich hab das Game Madbomber getestet.
      System Palm TX. Es funktioniert sehr gut. Lediglich die Steuerung mittels Pad ist nicht gut.
      Mit Stick sehr gut.
      Kleinere Macken: Auf einmal fängt die Tonne nach rechts an zu ziehen. (ohne Eingabe);
      Nach Spielende wird die Taste Escape verlangt. Diese ist nicht konfiguriert, bzw ist der Einschaltknopf
      die Taste Escape? Einmal auf Power und man schaltet den Palm nicht ab, sondern man kommt raus aus
      dem Spiel, allerdings funktioniert dann die Eingabe mittels Stick bzw Tasten nicht mehr,
      sämtliche Tasten sind dann blockiert. Dann geht nur mehr ein Softreset.

      cu
      robert
      @robert3000:

      Danke für die Infos. Als Escape-Button sollte Home auf dem Palm funktionieren (Taste oder Tap auf Symbol). Das mit den blockierten Tasten nach drücken auf Power muss ich schauen, ob ich es mit meinen Geräten reproduzieren kann.

      Gruß, Tom.
      Hallo!

      Vielen Dank für dieses tollen Port. :)
      Madbomber funktioniert sehr gut, mit Tasten(gehen nicht im Menü) und Stylus. Ab und Zu hakt es, läuft dann aber normal weiter. Als Escape funktioniert bei mir mit Option+Home.
      DodginDiamonds startet, aber ich kann im Menü keinen Stylus benutzen. Nav-Key geht auch nicht. Es ist somit nicht spielbar.
      Crossfire verursacht einen Reset.

      Testgerät ist ein Treo680.
      @biketrialer: Danke für die Info. Werde versuchen, in der nächsten Version die Probleme mit dem Treo680 zu lösen.

      Aktueller Stand der Entwicklung:
      - erste Version von OpenGL (auf Basis von Klimt) läuft. Zwei Demos fertig.
      - Unterstützung für Zodiac-Hardware fast fertig (HWSURFACE, blit/fill-Operationen)
      - ein weiteres Spiel portiert (BlackBox)
      - neuer Ansatz zur Freigabe der Palm-Tasten beim verlassen eines SDL-Programs
      - Geringerer Speicherbedarf dank Idee von MetaView. Madbomber läuft jetzt auch auf Tungsten E.

      Gruß, Tom